МОДУЛЬ 1. РАЗДЕЛ 5. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ.

 

Интеллектуальная игра —вид игры, основывающийся на применении играющими своего интеллекта и/или эрудиции; индивидуальное или коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления (часто - в условиях ограниченного времени и соревнования).

Основной функцией интеллектуальных игра является развитие мышления, высших психических функций, логики, процессов анализа и синтеза, обобщения и классификации, сравнения и противопоставления.

Кроме того, они  ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления,  интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции. Участие в интеллектуальных играх требуют от детей развития своего хронотопа (совокупности личностных представлений о пространстве и времени), поскольку одним из их условий является ограничение времени, что предполагает необходимость его структурирования.

Игровой тренинг познавательных процессов учащихся всех возрастов (мышления, воображения и памяти) получает в последние годы все большее распространение. Многие психологи и учителя пришли к выводу, что делать ставку в развитии познавательных процессов только на учебный процесс (включая логико-содержательное построение курса, создание проблемных ситуаций, соблюдение принципа диалогичности и др.) явно недостаточно; необходима еще и организация специальных занятий по совершенствованию, коррекции и тренингу процессов мышления, приемов воображения и способов запоминания.

Система дидактических игр, направленных на развитие интеллектуальных способностей детей, разрабатывалась в трудах отечественных и зарубежных психологов - Л.С.Выготского, А.В.Запорожца, Г.П.Антоновой, Л.А.Венгер, Е.В.Заики, Б.П.Никитина и других.

 

КЛАССИФИКАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР.

Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и составные (представляющие из себя сочетание элементарных). 

ПО ИГРОВОМУ ДЕЙСТВИЮ:

  • Предметные
    • Настольно-печатные
    • Настольно-предметные шашки, шахматы, домино, лото, сома, Го, сого, игры Рубика, игры Никитина, спички, «Морской бой», судоку
    • пространственные
  • Словесные
    • загадки,
    • логические задачи (и загадки-истории),
    • НОМО,
    • игры в слова («Эрудит». «Балда», «Города», «Да и Нет» и пр.),
    • ребусы,
    • кроссворды
    • викторины
  • Компьютерные

 

 

ПО КОЛИЧЕСТВУ УЧАСТНИКОВ: 

  • Индивидуальные
  • Парные
  • Командные и массовые викторины, «Что? Где? Когда?», «Пойми меня», «Брейн-ринг», «О, счастливчик», «Поле чудес»; мозговой штурм  (А.Осборн) –  организация групповой формы мышления, не только позволяющая объединить творческие усилия отдельных индивидов, но и способствовать проявлению и повышению творческого потенциала каждого члена группы. Его цель – формирование алогического стиля мышления, свободного от контроля и критики рассудочного сознания; создание творческой атмосферы, обеспечивающей радость интеллектуального общения. В ходе штурма каждый член группы высказывает на предложенную тему любые мысли, не контролируя их течение, не оценивая их как истинные и ложные и стремясь побуждать других к подобным свободным ассоциациям идей. Все высказанное фиксируется, выбираются наиболее удачные решения (хотя это и не самое главное, приоритет – за развивающим эффектом. Мозговой штурм может быть использован в начале большой работы (поиск режиссерского решения при постановке спектакля, выбор средств визуализации музыкального произведения и т.п.) и в процессе творческих занятий.
  •  

ПО ИГРОВОЙ ЦЕЛИ:

  • Соревновательные и интерактивные
  • Пространственные и комбинаторные
  • Логические

 

ТРЕБОВАНИЯ К ПОСТАНОВКЕ ЗАДАЧИ В ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ИГРЕ:

  • сочетание посильности и определенной трудности - постепенное усложнение заданий;
  • включение операций сравнения, сопоставления, обобщения, ведущих к активизации аналитической деятельности учащихся;
  • введение операции “переноса знаний” в новую ситуацию; связанность заданий с интересами и жизненным опытом учащихся
  • учёт степени сформированности теоретического мышления ребенка
  • использование двигательных упражнений при формулировании вопроса и как подсказки для поиска правильного ответа;
  • разыгрывание импровизированных сцен по ключевым моментам задания,
  • применение парадоксальных вопросов для вызывания эмоциональных реакций.

 

К МЕТОДИКЕ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР РАЗНЫХ ВИДОВ

Ребусы - это игра, в которой зашифрованы слова, фразы или целые высказывания при помощи рисунков в сочетании с буквами и знаками.

К словесным играм - задачам относятся шарады, метаграммы, анаграммы, логогрифы и другие задачи и игры, основанные на  изменениях и переменах в составе загаданных слов. В обычных загадках слово, определяющее предмет или явление, которое нужно отгадать, никаким изменениям не подвергается. Его можно с чем-то сравнить, можно приводить различные признаки, облегчающие отгадывание, но само слово, его смысл, его значение должны оставаться неизменными. Словесные задачи, наоборот, основаны на разделении слов на части, на перестановке или замене в них букв, на добавлении или сокращении некоторых букв или слогов, а значит, и на непрерывно меняющихся значениях задуманного слова, зависящих от этих изменений.

Шарада. Шарадой называется загадка, в которой загаданное слово состоит из нескольких составных частей, каждая из которых представляет собой отдельное слово, например "пар-ус", "вино-град", "бой-кот" и т. п. Для отгадывания шарады даются вначале признаки отдельных слов (частей) ее образующих, а в конце дается объяснение целого слова, которое нужно отгадать.

Вот, например, как в стихах можно зашифровать слово "парус":

Три буквы облаками реют: Две видны на лице мужском А целое порой белеет "В тумане моря голубом".

Шарада всегда отгадывается по частям. Отгадывание отдельных частей слова облегчает отгадывание целого слова. Шарада по своему характеру ближе к обычным загадкам, чем другие виды словесных задач.

Метаграмма. Задача, основанная на последовательном изменении в слове одной или нескольких букв, называется метаграммой. Это наиболее легкий вид словесных задач, так как достаточно по приводимым признакам отгадать слово с одной из указанных букв, чтобы легко было определить и все остальные слова.

С "б" смертельной я бываю, С "м" меха я пожираю, С "р" актеру я нужна С "с" для повара важна. (боль, моль, роль, соль)

В метаграммах может меняться не только первая, но и любая другая буква, например последняя

Я с "в" от непогоды вас укрою, А с "т" я землю носом рою. (кров, крот)

Могут меняться и целые слоги.

Логогриф. Логогриф отличается от метаграммы тем, что в метаграмме одна буква заменяется другой, а в логогрифе какая-нибудь буква отнимается совсем или же, наоборот, прибавляется новая. Если, например, в слове "плот" после первой буквы вставить букву "и", то получится слово "пилот". Основанная на этом изменении загадка в стихах может быть выражена так:

Ты через реку переправишь На мне людей, и скот, и груз, Но если "и" в меня ты вставишь, То я на воздух подымусь!

Можно было бы, конечно, для составления этого логогрифа взять сначала слово "пилот", а затем, выбросив из него "и", получить слово "плот". Тогда задача могла бы выглядеть так:

Я ношусь в морях воздушных, А отнимешь букву "и" — По реке пойду послушно И с товаром и с людьми.

Анаграммы. Если какое-либо слово от перестановки в нем букв образует другое слово, имеющее иной смысл, то эти слова называются анаграммами, например: "липа"— "пила". Зашифровка этих слов в стихах, может быть выражена так.

Легко дыша в моей тени, Меня ты летом часто хвалишь. Но буквы переставь мои, И целый лес ты мною свалишь.

Есть много слов, которые меняют свой смысл, если прочесть их с конца, например: "нос" — "сон". В стихах задача может выглядеть так

Задачу ты решишь свободно. Я небольшая часть лица, Но если ты прочтешь меня с конца, Во мне увидеть можешь, что угодно

Помимо перечисленных, существуют и другие виды словесных задач.

Загадка - метафорическое выражение, в котором один предмет изображается через посредство другого, имеющего с ним хотя бы отдаленное сходство. В древности загадка - средство испытания мудрости, теперь - народная забава.

Загадка - это мудреный вопрос. Основное назначение загадки в том, что она развивает в человеке догадливость, сообразительность.

Жанр загадки отличается тем, что требует отгадать описываемый предмет. Поэтому загадка имеет большое значение в формировании интеллекта. Отгадывание загадки предполагает наличие знаний, представлений о целом ряде предметов, явлений окружающего нас мира, расширяет кругозор, приучает к наблюдениям, сосредотачивает внимание на отгадываемом предмете, на слове, которое описывает его, на звуке, который помогает отгадать загадку и т. д.

Виды загадок:

  • ·        загадка-описание (Вместе с солнышком встает, на заре для нас поет)
  • ·        загадка-метафора (Висит груша, нельзя скушать)
  • ·        загадка-противопоставление (Черен, а не ворон, рогат, а не бык)
  • ·        загадка с напрашивающейся рифмой (Всему лесу краса, а зовут ее…)
  • ·        загадка-обманка (Простой вопрос для малышей: кого боится кот?...)
  • ·        загадка-шутка (От чего утка плавает)
  • ·        загадка-история, логическая задача

Настольная игра — это понятие выделяющее категорию игр, основанных на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих.

Возможны различные способы классификации настольных игр.

По количеству игроков можно выделить игры:

  • Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, собирание пазлов.
  • Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого. Например, шахматы, шашки, го, нарды. Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером. В домино могут играть от 2 до 4 человек, в маджонг — 4 или 3, в зависимости от выбранного набора правил.
  • Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной. В азартных играх число игроков может влиять на соотношение влияния случая и мастерства играющих на исход партии. Так, в преферансе считается, что вариант для трёх игроков более подвержен влиянию случайного фактора, чем исходный, рассчитанный на четверых[2] .

По динамике:

  • Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции.
  • Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример — лото, где одинаковые карточки могут быть у нескольких игроков, и в лучшем положении оказывается тот из них, кто успевает первым объявить об этом.

Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы — в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.

По характеру игры:

  • Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход. Интеллектуальные игры можно ещё подразделить на 2 вида:
    • Начальные условия игры всегда одинаковы (классические шахматы, го).
    • Начальные условия игры зависят от игрока («Морской бой»).
  • Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример — игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс, нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации, например, кости, рулетка или очко попадают в число азартных игр, а преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными.
  • Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример — бирюльки или Микадо.

По содержанию:

  • Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это — лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
  • Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире

 

 

Игры Никитина

Борис Павлович и Лена Алексеевна Никитины известны у нас в стране и за рубежом как авторы нетрадиционной системы воспитания детей. Развивающие игры Никитина по праву входят в число популярных пособий для занятий с детьми дошкольного и школьного возраста. Семья Никитиных использовала инновационные методики для воспитания собственных детей, а позже «новые веянья» были активно подхвачены педагогами и родителями ребят разного возраста. Используя в занятиях с ребенком никитинские развивающие игры, следует придерживаться определенных принципов.

  1. Нельзя объяснять ребенку способ и порядок решения задач и нельзя подсказывать ни словом, ни жестом, ни взглядом. Осуществляя решение практически, малыш учится брать всё необходимое из окружающей действительности самостоятельно.
  2. Нельзя требовать и добиваться того, чтобы ребенок решил задачу с первой попытки. Он, возможно, еще не дорос, и надо подождать день, неделю, месяц или даже больше.
  3. Решение задачи предстает перед малышом в виде рисунка, узора или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора, то есть видимых и осязаемых вещей. Это позволяет ребенку самому проверять точность выполнения задачи.
  4. Большинство развивающих игр не исчерпывается предлагаемыми заданиями, а позволяет детям и родителям составлять новые варианты и даже придумывать новые игры, то есть заниматься творческой деятельностью.

Главная особенность развивающих игр Никитиных - то, что в них удалось объединить один из основных принципов обучения - от простого к сложному - с очень важным условием творческой деятельности - делать всё самостоятельно. Разработанные Борисом Никитиным развивающие игры описаны им в книге, которая так и называется - "Интеллектуальные игры".   Пять условий  развития способностей  детей, которые  приводятся  вначале  книги:  1)   раннее  начало;   2)  создание   среды,  способствующей развивающей  деятельности  ребенка   и  стимулирующей   ее;  3)организация максимального  напряжения  сил  в  процессе  этой  деятельности,  достижение потолка возможностей;  4) обеспечение большой свободы в выборе деятельности; 5) помощь взрослых.

«Кубики для всех» – это совершенно необычные яркие кубики, которые уже особым образом скреплены друг с другом. Используя фантазию и примеры, данные в инструкции, малыш сможет складывать различные модели из кубиков и придумывать свои игры.

«Сложи квадрат» – серия игр, которая включает три уровня сложности. Эти игры Никитина позволяют сложить квадраты из элементов в виде геометрических фигур. Чем больше составных частей – тем интереснее и сложнее задача.

«Сложи узор» – пособия Никитина, развивающие творческие способности малыша. При помощи разнообразно окрашенных кубиков малыш сможет складывать геометрические узоры, предлагаемые в специальных альбомах, а позже, когда освоится – и придумывать забавные картинки сам.

«Дроби» - наборы рамок и вкладышей. Это пособие знакомит детей с понятиями «целое» и «часть». При помощи игры ребенок быстро усвоит термины «половина» «четвертинка», «три четверти» и.т.д., а в школе сможет без труда решать примеры и задачи с дробями.

«Уникуб» – это вариация на тему «Кубики для всех». Однако основная задача малыша - создать объемную картину из кубиков нужных цветов.

ПРИМЕРЫ ИГР

ШАРАДЫ

1. Начало деревом зовется, Конец — читатели мои, Здесь в книге целое найдется, И в каждой строчке есть они.

2. Первое я в удивлении восклицаю, Второе с книжной полки я снимаю, Когда же Первое с вторым соединится, Получится мельчайшая частица

3. Часть танца — слог мой первый, Вино — мой слог второй, На целом перевозят Чрез реку бечевой.

4 Мой первый слог — предлог, И во втором мы проживем все лето, А целое от нас и вас Давно уж ждет ответа

5 Начало — голос птицы, Конец на дне пруда, А целое в музее Найдете без труда

6 Первый слог найдешь средь нот, А второе — бык несет. Хочешь целое найти, Так ищи его в пути,

7 Мое начало есть в свинце, И в серебре, и в стали, А корабли в моем конце Вчера к причалу стали И если дружен ты со мной, Настойчив в тренировках, Ты будешь в холод, в дождь и зной Выносливым и ловким.

8 Мой первый слог Найдешь тогда, Когда в котле, Кипит вода, Местоименье — слог второй, А в целом — Школьный столик твой

Ответы

1. Буквы 2 Атом 3 Паром 4 Задача 5 Картина 6 Дорога 7 Спорт 8 Парта

Составь шараду. Интересную игру в составление шарад можно провести, если подготовить 10—12 табличек со словами. Для табличек нужно подобрать слова, состоящие из двух самостоятельных слов (имен существительных) Одно из слов, составляющих шараду, пишется на табличке, а другое играющие должны коллективно отгадать.

 

В первой из них можно подставить слово "точка", во второй — слово "сено". Для этой игры могут быть использованы такие слова: "лов-кость", "бал-кон", "чело-век", "приз-рак", "вол-осы", "пар-ус", "пол-оса", "след-опыт", "вол-окно", "вино-град".

Таблички должны быть достаточных размеров, чтобы они были видны всем.

Ведущий показывает играющим одну табличку за другой и объясняет, что для составления шарады взамен тире нужно подобрать слово (имя существительное, в единственном или множественном числе).

Кто первым назовет нужное слово, получает одно очко. Выигрывает тот, кто наберет больше очков

Из двух слов — третье. В этой игре может принять участие от 20 до 50 человек.

Для игры нужно заранее заготовить таблички со словами по числу играющих. Каждая пара слов, написанных на табличках, должна образовывать третье слово, например "под-бор", "га-мак" и т. п. Таблички со словами прикалываются к одежде на груди играющих. Задача каждого из играющих состоит в том, чтобы подобрать себе пару, то есть найти того из играющих, у кого на табличке написано нужное, слово.

Первые пять пар, которые составят таким образом третье слово и явятся к ведущему, выигрывают.

Для игры могут быть использованы такие слова: "волосы", "бой-кот", "стол-яр", "рога-тина", "мышь-як", "осадок", "фасоль", "под-вода", "пар-ад", "под-ход", "культура", "я-беда", "гриб-очки", "паспорт", "фант-азия", "залежи", "мак-ушки".

МЕТАГРАММЫ

1. С "д" из года в год встречаем, С "т" за нами ходит вслед, С "п" в лесу мы замечаем, С "л" труду наносит вред.

2. С "г" — полезное растение, С "ш" пугает нас порой, С "п" несет нам разрушение, С "в" навалена горой.

3. С буквой "т" его все знают — Он с собой весну несет;

С буквой "ш" всегда играют, Коль в строю отряд идет.

4. С "м" я в море, С "в" я в поле, С "п" я в доме, С "г" в футболе.

5. На мне качаясь, птичка весела, И чувствует она себя прекрасно, Но только с "в" для птички я мила, А с "с" я для нее опасна.

6. Конечно, метаграмма эта Весьма проста и несложна:

Я с "у" — далекая планета, А с "и" — я в Азии страна.

7. С "п" людей я развлекаю, Всякой скуки ярый враг. С "з" по полю удираю От охотничьих собак.

8.Мне не пройти в ветвистый лес Мои рога в ветвях застряли. Но обменяй мне "л" на "с" — И листья леса все завянут.

9. Я не груша и не слива, А другой душистый плод. Пожелаю стать заливом — Это вмиг произойдет. Только нужно для того "А" поставить вместо "о".

10. С буквой "к" меж берегов Я теку привольно. С буквой "с" я без зубов, Но кусаюсь больно.

Ответы

1. День, тень, пень, лень. 2. Горох, шорох, порох, ворох. 3. Март, марш, 4. Мол, вол, под, гол. 5. Ветка, сетка. 6. Уран, Иран. 7. Паяц, заяц. 8. Олень, осень 9. Лимон, лиман. 10. Ока, оса.

ЛОГОГРИФЫ

1. Я глубока и многоводна, И ты, как все, гордишься мной, А если букву мне прибавишь, Я птицей сделаюсь лесной.

2. По морю двигаюсь я вплавь, Хвостом хоть лодку опрокину Но букву "р" в меня прибавь — И сразу островом застыну.

3 Я в синем море под волнами Ползу тихонько иль лежу, Но с "к" я в летний день над вами Порой назойливо жужжу

4. Мы резким голосом кричим И ковыляем так комично. Но вставь нам "л", и зазвучим Тогда довольно мелодично.

5 Я здоровью основа; Слева букву возьми — И морским стану словом;

Букву справа сними — Я предмет увлеченья — На собраниях и в прениях

Ответы

1 Волга, иволга 2 Кит, Крит 3 Омар, комар 4 Гуси, гусли 5 Спорт, порт, спор

АНАГРАММЫ

1 Лежу я на земле, Прибитая к железу, Но буквы переставь — В кастрюлю я полезу.

2. Читайте слева вы меня, И псом презлющим буду я. Но времени я буду счет, Когда прочтешь наоборот.

3. Не раз в оркестрах я звучала, Мой голос струнный так певуч: Но "ф" мое поставь сначала, И я во тьму направлю луч.

4 Я дерево в родной стране, Найдешь в лесах меня повсюду; Но слоги переставь во мне — И воду подавать я буду.

5. Взглянув на карту, ты узнаешь, Что я французская река, Но если буквы переставишь, Укрою я в себе зверька.

Ответы

1. Шпала—лапша 2 Дог — год. 3 Арфа — фара 4. Сосна — насос. 5. Рона — нора.

 

ЛОГИЧЕСКАЯ ЗАГАДКА

Три сестры - Ада, Сара и Полли - приехали из деревни в большой город учиться. Одна стала архитектором, вторая строителем, а третья - поваром. А потом сестры вышли замуж. Одного мужа звали господин Адамсон, второго - доктор Смит, а третьего все называли просто Педро. Ни у кого в семьях не совпали первые буквы профессии, имен мужа и жены, то есть Ада не стала архитектором и ее мужем не стал Адамсон. Если жена Педро не строитель, как зовут жену доктора?

 

ЗАГАДКИ-ИСТОРИИ

 

v Один политик произнес речь, которая спасла ему жизнь еще до того, как он начал ее произносить.


Вопрос: каким образом это произошло?

 

Можно задавать вопросы, на которые можно ответить только "да", "нет" или "не имеет значения".

 

Ответ: в 1912 году в городе Милуоки Теодор Рузвельт подвергся нападению и был ранен в грудь. Жизнь ему спас текст речи (толщиной в 50 страниц), который лежал у него в нагрудном кармане

 

v Похоронная процессия. Все молчат, идет отпевание. Вдруг Джулия громко с недоумением спрашивает: "Что здесь происходит?" После чего Венера умирает!

Ответ: жительница Нью-Йорка Джулия Карсон умерла от сердечного приступа. Так решили врачи. Начались приготовления к похоронам. Вдруг во время отпевания она пришла в себя, села в гробу и спросила, что здесь происходит. Ее дочь Джули скончалась на месте от шока

 

v Джон поместил в газете объявление. В результате этого он вместе с  Биллом дважды в год ходят в магазин, но больше их ничего не связывает.

Ответ: у Джона ноги разных размеров - левая нога 43-го, а правая 44-го. Он дал объявление, чтобы найти кого-нибудь с такой же проблемой - такого, у кого левая нога была бы 44-го размера, а правая 43-го. Они идут в магазин вместе, чтобы приобрести ботинки, которые подошли бы им обоим. Затем они покупают 2 пары и берут из каждой пары по одному ботинку нужного размера

 

v Жан и Жаннет очень любили друг друга. Однажды Жан вернулся домой поздно и сильно выпивши. Ночью он встал попить воды, и, когда возвращался с кухни, задел какой-то предмет, который разбился. Полусонный Жан не обратил на это внимания. Утром он нашел Жаннет лежащую мертвой на полу.

Вопрос: что произошло ночью?

Ответ: Жаннет – так звали рыбку. И вода была ей жизненно необходима. Поэтому, когда он разбил аквариум, она оказалась без воды на воздухе и поэтому умерла от удушья

 

v Несколько лет назад в США один молодой человек захватил пассажирский самолет. Он приказал пилоту лететь в другой аэропорт и передать на землю свои требования. В обмен на безопасность самолета и пассажиров захватчик потребовал 1 000 000 миллион долларов и два парашюта. Когда самолет приземлился захватчику передали деньги и парашюты. Затем захватчик приказал пилоту опять подняться в воздух и лететь в противоположном направлении. Когда они летели над пустынной частью страны, он надел парашют, и, схватив сумку с деньгами, выпрыгнул из самолета. Второй парашют он не использовал. Его так и не нашли.

Вопрос: почему он потребовал два парашюта, если собирался использовать только один?

Ответ: Если преступник знает, что полиция знает, что он один без сообщников. То тогда, чтобы ему не подсунули парашют, который не раскроется, он сказал, что возьмет и прыгнет вместе с заложником. Таким образом он будет уверен, что полиция его не подставит с парашютом

 

v Жил был один фермер. У него были жена и двое детей, кроме того, на ферме постоянно проживали горничная и ночной сторож.
Однажды фермер собрался в город по делам. Ехать надо было на поезде. Когда он уже собрался, сторож подошел к нему и сказал, чтобы он никуда не ехал, потому что нынче ночью он видел сон, что поезд потерпит крушение.

Фермер был суеверен и не поехал. Поезд действительно сошел с рельсов. На следующий день фермер уволил сторожа.
Вопрос: почему?

Ответ: потому что сторож спал на работе

 

v Два джигита соревнуются: чей конь последним придет к финишу. Но дело не идет, оба стоят на месте. Джигиты обращаются за советом к мудрецу... После этого оба поскакали во весь опор. Вопрос: почему?

Ответ: мудрец посоветовал обменяться конями

 

ЗАГАДКА-ШУТКА

Как в 3 приема положить бегемота в холодильник?

Как положить в холодильник жирафа в 4 приема?

Кто быстрее добежит до озера – бегемот или жираф?

 

ИГРА - ОБМАНКА

— Принцессами из книжки

Мечтают стать ... (девчонки)

 

— За дракой наблюдать в сторонке

Не будут никогда ... (мальчишки)

 

— Ноготки на пальчиках

Красят только ... (девочки)

 

— Лешей, Колей, Севочкой 

Называют ... (мальчиков)

 

— Любят спорт, машины, гонки

Настоящие ... (мальчишки)

 

— Увидев серенькую мышку,

От страха завизжат ... (девчонки)

 

— Слезы лить без передышки

Способны многие  ... (девчонки)

 

— В самосвал грузить щебенку

Могут запросто ... (мальчишки)

 

— Скворечник — дом для птенчиков —

Легко сколотят ... (мальчики)

 

— В летних сарафанчиках

Ходят только ... (девочки)

 

ДВЕ БУКВЫ

Первый участник говорит слово (существительное, желательно в единственном числе). Следующий участник на две последние буквы этого слова придумывает свое, но не говорит его, а объясняет другими словами. Третий игрок понимает, что это за слово (он может задавать наводящие вопросы), но не говорит его вслух, а на две последние буквы этого слова придумывает свое слово и объясняет его следующему игроку. И так продолжается, пока не надоест. Кроме того, если на две последние нельзя придумать слово (метель), то нужно придумать на две предпоследние (ел) и так далее. Например: Птица -> Стоит на одной ноге, ест лягушек -> (Цапля) -> То, что ест цапля -> (лягушка) -> в чем варят борщ -> (кастрюля)...

  «СЛОВЕСНЫЕ АССОЦИАЦИИ»

Игра «Словесные ассоциации» - это простая и вместе с тем занимательная игра, основанная на свободных ассоциациях. Один из участников называет какое-нибудь слово. Это слово может быть задумано и подготовлено заранее или же может быть первым пришедшим в голову словом. Первый участник сообщает это слово второму, обычно записывая слово на бумаге. Второй участник записывает на тот же листок бумаги слово, о котором он подумал, прочитав слово первого, и передаёт его следующему участнику. Каждый участник видит лишь слово, написанное предыдущим. Процесс повторяется несколько раз по кругу, после чего один из участников зачитывает получившийся список слов. Обычно, этот список будет содержать цепочку логически связанных понятий. Не обойдётся и без неожиданностей, поскольку у каждого человека возникают индивидуальные ассоциации с одними и теми же словами.

Игра может быть усовершенствована путём выдумывания и записывания не просто одного слова, а целого предложения, имеющего логический смысл. При этом следующему участнику сообщается лишь последнее слово в предложении. Этот участник старается понять, о чём идёт речь, составляет своё осмысленное предложение, записывает его на бумаге и сообщает последнее слово следующему по цепочке. Затем процесс повторяется. После того, как образуется достаточное количество предложений можно приступать к чтению составленного рассказа.

 

"ЕСЛИ..."

 Первый участник пишет фразу, которая начинается со слова "Если...". Второй продолжает её (желательно так, или интересно, или смешно, или по крайней мере по теме) и потом пишет свою фразу с "если".

 ГОРОДА

Первый игрок называет город, например, Москва. Следующий продолжает с той буквы, на которую окончилось первое слово, то есть с «А». Архангельск. Теперь цепочка продолжается с К. Киев. Владивосток. Курган. Стоит подкрепить знание российской географии пособием Зайцева «Марки. Города». По крайней мере, нашим мальчишкам это, наконец, дало возможность отличить город от страны. А то они норовили назвать Россию в качестве города. А еще обязательно повесьте карту – пусть высматривают эти самые города: большие и маленькие.

 Я ЗНАЮ

В эту игру мы играли обычно с мячом. Стучали им об асфальт и твердили: «Я знаю пять имен мальчиков: Сережа, Саша, Леня, Лева, Боря». Выбирать можно что угодно: города, страны, продукты, книжных героев и т.д. Есть еще один вариант известной забавы. Все садятся в круг. Один из игроков садится в центр и обращается к кому-нибудь: «Назови пять предметов желтого цвета?», «Назови пять цветов, которые знаешь», «Пять слов на английском».

НАБОРЩИК

В качестве основного слова выбираем какое-нибудь длинное и мудреное: например, электрификация, драконология, обмундирование и т.д. Главное, чтобы было достаточно гласных и согласных. Каждому игроку по листочку бумаги и ручке. Задача: составить из исходного слова как можно больше слов.  Например, ЭЛЕКТРИФИКАЦИЯ: ЛИК, ЛЕКЦИЯ, ТАРИФ и т.д.  Победителем считается обычно автор наибольшего числа слов и самого длинного слова.

СЛОВО ПО БУКВАМ

Игрок загадывает слово, записывает первую букву, второй придумывает второе слово, к первой букве приставляя свою – вторую, и так до тех пор, пока не найдется вариант слова, не имеющий продолжения. Иногда можно блефовать: делать вид, что слово имеет продолжение,  и не потеряло смысл. Но такой блеф может в любой момент раскрыться, если ведущий попросит назвать слово.

 ПЕРВАЯ И ПОСЛЕДНЯЯ БУКВА

Взрослый загадывает слово, называет первую и последнюю букву (имя существительное) и примерно описывает его. Дети должны угадать эту букву.

 БАЛДА

Игра простая, довольно известная. Нужно с помощью букв, расположенных на игровом поле, составлять слова. Играют обычно двое, но можно и больше. Игровое поле – это листок в клеточку 5х5, в центральный горизонтальный ряд которого ставится произвольное слово из пяти букв, каждая буква которого находится в отдельной клеточке. В свой ход игрок вписывает букву так, чтобы она располагалась в клетке, смежной уже заполненным клеткам по горизонтали или по вертикали. Иными словами, слева, справа, сверху или снизу относительно уже заполненных клеток. Теперь надо составить слово с этой установленной буквой. По правилам слово должно существовать в словарях, быть именем существительным, в единственном числе и именительном падеже. Такие слова, как «ножницы», «очки», впрочем, употреблять можно. В слове должна быть использована поставленная на поле буква. Чем длиннее слово придумает игрок, тем больше очков получаете. Одна буква — одно очко. Игра заканчивается, когда заполнены все клетки.

 

АНТОНИМЫ

Бросаем мячик и говорим «холод».  Малыш должен подобрать антоним: «жара».  И дальше: «лето» - «зима», «веселый» - «грустный» и т.д.

 КОЧЕРГА

Играющий выбирает себе имя из кухонных вещей: кочерга, тарелка, вилка, ножик, поверешка. Я задаю им вопросы показывая на ребенка. «Как зовут?» - «Кочерга». Если ответил так, а не Витя или Миша, шаг вперед.

- А маму?

- Кочерга. Еще шаг вперед

- На носу у тебя что?

- Кочерга.

- А питаешься чем?

-  Кочергой.

 - А бабушка с дедушкой у тебя кто?

 - Кочерги.

Если ребенок сбился, он просто остается на месте, не делает шаг вперед. 

 Я ИДУ В ПОХОД И БЕРУ С СОБОЙ…

Отличная игра на развитие памяти и расширение словарного запаса.

«Я иду в поход и беру с собой…

- Рюкзак,  - говорит первый ребенок,  и передает мячик другому.

- Я иду в поход и беру с собой рюкзак и ложку, - говорит второй.

- Я иду в поход и беру с собой рюкзак, ложку и лодку, - говорит третий.

 СЛОВЕСНЫЙ ВОЛЕЙБОЛ

Все встаем в круг. Пошире. Кидаем мяч через центр круга. Называем существительное, а тот, кто ловит – глагол. Костер – горит, самолет – летит. За бессмыслицу – временно выходим из игры.

 УКРАСЬ СЛОВО

К любому существительному подбираем как можно больше прилагательных. Например, зима. Какая она? Холодная, снежная, ледяная, суровая, долгая и т.д.

 ПЕРВАЯ БУКВА

Отлично сочетается с кубиками с буквами и любыми другими алфавитными НПИ. Можно достать из мешка кубик с буквой и назвать скороговоркой как можно больше предметов, начинающихся с «А», «Б», «В», «Г».

 ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН

Известная игра. Все садятся в ряд. Ведущий сообщает фразу первому телефонисту, а тот должен передать по цепочке всем остальным. Для нашей мальчишеской аудитории я придумала другое название «Радист». И передавать мы решили не просто послания, а скороговорки и поговорки. Так пользы от игры больше.

ДА – НЕТКА

 Говорите все в ответ только «да» и только «нет».

- У луны горячий свет? (ах, как хочется закричать «нет!», правильно - кричите)

- Повар шьет себе обед? Нееет.

- Мчат по морю поезда? Да….

- А по суше никогда? Да…

- Надо брать в кино билет?

- У луны холодный свет?

«ФАЙНВОРД», ИЛИ «ДЖУНГЛИ»

Поиск слов внутри фраз. Например, сколько животных в предложении «На ловца и зверь бежит»? Ответ: как минимум три — сам «зверь», а еще «овца» и «еж». Еще можно добавить «вол», если читать справа налево.

Теперь задание. Перед вами фразы, в каждой из которых не менее двух названий животных. Найдите их.

«Что за мужик варит в котелке кашу?»

«Нет икры, бабушка спрятала в палисаднике».

«Дорогая, не грей нос о рогалик, а попробуй волнушки».

Во второй и третьей строках названия животных уже не внутри слов, а на их стыке. Проверим себя: в этих «джунглях» есть «уж», «кот», «рыба», «лиса», «носорог», «буйвол».

 

БРЕЙН-РИНГ

Правила игры:

1.В каждом матче чаще всего участвуют две команды, хотя в принципе, количество участников ограничено только возможностями аппаратуры (в частности, очень интересно проходят бои с участием четырех команд).

2.Основной принцип игры: побеждает та команда, которая большее число раз раньше других правильно ответит на заданный вопрос. Сигналом о готовности команды ответить служит звуковой или световой сигнал, которым управляет капитан или специально определенный им человек. Максимальный лимит времени составляет 1 минуту. Обычно существует запрет отвечать до определенного момента. Если команда нарушает этот запрет, ее ответ на засчитывается и она лишается права отвечать на этот вопрос.

3.Обычно отвечающего назначает капитан, однако в последних телевизионных "Брейн-рингах" введено правило, согласно которому это делает ведущий игры. Это сделано для того, чтобы повысить значение именно КОМАНДНОЙ игры и повысить роль игроков "второго плана", чтобы они отныне не могли отсидеться за спинами лидеров. Такое решение еще более увеличивает роль ведущего соревнования.

4.В случае, если первая команда отвечает на вопрос неправильно, оставшимся командам может даваться на ответ 10, 20 секунд, или время, оставшееся от минуты на момент ответа первой команды. (Чем больше команд играют одновременно, тем меньшим должен быть лимит времени, остающийся каждой последующей команде. С другой стороны, чем моложе играющие команды, тем этот лимит должен быть больше).

5.Если ни одна из команд не дала правильного ответа на вопрос, или было просрочено время, то очко считается неразыгранным. Если в турнире участвует большое количество команд (а лимит времени и вопросов, естественно, ограничен), то вводится правило "накопления очков", то есть неразыгранные очки переходят на следующий вопрос, цена которого, соответственно, возрастает.

6.Если все играющие команды, не отвечают на 3 вопроса подряд, то они дисквалифицируются и им всем засчитывается поражение.

Турниры по Брейн-рингу проводятся либо в групповой форме, когда все команды по жребию или по рейтингу делятся на группы по 3-4 команды и каждая играет с каждой или по "олимпийской системе" (игра на "вылет"). В первом случае обычно разыгрывается определенное количество вопросов (например 5 или 7) и может быть зафиксирована "ничья", при олимпийской системе игра ведется до победы - кто быстрее наберет определенное количество очков. (Обычно в отборочных турнирах играют до 3 очков, в финале - до 5 или 6)

 

ЧТО? ГДЕ? КОГДА?

Несомненно, что именно эта игра, являющаяся в то же время, наиболее сложной и интересной из всех игр превратила в отечественной практике интеллектуальные игры в самостоятельный вид творческой деятельности и направление в воспитании и развитии школьников и молодежи.

В традиционном телевизионном варианте игры единственная команда соревнуется с командой телезрителей и/или ведущим. В практике клубов интеллектуальных игр ЧГК проводится, обычно, в тех случаях, когда соревнуются большое количество команд (более 10). Они отвечают на вопросы письменно.

Основные правила игры:

1. В игре принимают участие команды (традиционное количество участников – шесть).

2. Для ответа на вопрос команде (командам) предоставляется ограниченное количество времени (от 30 с до 1 минуты). В случае, если на вопрос отвечает несколько команд, им дается равное время.

3. Команды могут отвечать письменно или устно. В случае устного ответа его правильность оценивает ведущий. Письменные ответы оценивает компетентное жюри, сравнивая варианты команд, с ответами автора вопроса.

4. Обычно правильным ответом считается тот, в котором содержится “ключевое” слово.

5. В случае, если в ответе команды содержаться более, чем одна версия – он не засчитывается.

6. Все команды отвечают на заранее оговоренное количество вопросов (в одном туре целесообразно использовать от 12 до 18 вопросов, количество туров зависит от количества и возраста команд, а так же от уровня подготовки команд).

7. Победителем считается команда, ответившая на большее количество вопросов. В случае равного количества правильных ответов обычно применяется рейтинг (показатель сложности вопросов, определяемый как разность между общим количеством команд и количеством команд, правильно ответивших на вопросы) или сумма мест, полученных командой в отдельных турах. (Чем меньше сумма мест, тем выше итоговое место). Возможно применение и других способов определения победителей, но нужно помнить о том, что чем проще правила, тем меньше конфликтов.

Основные правила составления вопросов для “Брейн-ринга” и “Что? Где? Когда?”.

Дискуссии о том, “что такое хороший вопрос”, очевидно, будут происходить в рядах членов движения интеллектуальных игр столько времени, сколько будет существовать это движение. Необходимо так же отметить, что и в литературе по педагогической психологии проблема постановки учебно-развивающих вопросов остается практически неразработанной. Поэтому указанные ниже правила составления вопросов (многие из которых основаны на известных общедидактических принципах), естественно, являются примерными:

1. Сложность вопроса должна находиться на пределе возможностей участников игры. (Известный принцип развивающего обучения). В своей работе со школьниками, мы ориентируемся прежде всего на объем знаний получаемых в рамках школьной программы. Кроме того, в каждом клубе должны иметься списки рекомендуемой литературы (а еще лучше – сама эта литература), для развития духовной культуры школьников.

2. Поскольку среди участников игры могут обязательно есть люди с разными ведущими видами мышления, восприятия и памяти, пакет вопросов долженбыть составлен с учетом этого факта (то есть наряду с вопросами на эрудицию должны быть вопросы на ассоциативное мышление, требующие осуществления практических действий, вопросы с использованием наглядности и т.п.).

3. В отличие от других видов игр, “Брейн-ринг” и “Что? Где? Когда?” развивают в основном понятийное мышление. Фактически, ответ на вопрос, есть восстановление понятия по его признакам. Соответственно, сам вопрос должен, с одной стороны, содержать значимые принципы понятия, а с другой – должен быть составлен таким образом, чтобы исключить попадание под эти признаки любого другого понятия. Иными словами, информации, содержащейся в вопросе должен отвечать только один ответ. “Дуэль” является основанием для снятия вопроса.

4. В хорошо составленном вопросе правильный ответ должен быть сформулирован как можно короче, и не требовать сложных фонетических конструкций. Особенно это важно, когда команды отвечают письменно.

5. Хороший вопрос обычно предполагает объединение в себе знаний из разных научных и практических областей знания или, как минимум, из разных разделов программы.

6. В тексте вопроса должны присутствовать как “подсказки”, упрощающие поиск искомого ответа, так и “лишняя” информация, которая затрудняет или “затемняет” правильный ответ.

7. Хороший вопрос должен опираться на чувство юмора.

Составные интеллектуальные игры.

При проведении конкретного мероприятия сценарий обычно включает объединение отдельных видов интеллектуальных игр в соответствии с общей идеей данного мероприятия, а так же исходя из задач зрелищности, поддержания внимания, как у участников, так и зрителей. Поэтому обычно такие игры представляют из себя сочетание определенных элементарных интеллектуальных игр.

 “В СТА ШАГАХ ОТ ЛЬВА ДОЛЖЕН БЫТЬ ФОНТАН”

Весьма сложная, но чрезвычайно увлекательная  игра, состоящая в том, что необходимо опознать то или иное здание по списку примет, обнаружить его за ограниченное время и сфотографироваться на его фоне. Отличие этой игры от распространенных детских игр в “Разведчиков” или “Семь записок”, фактически, состоит только в масштабе и “культурной нагруженности”

 “Я ДВАДЦАТИЛЕТНИЙ ДРЕВНИЙ ЕГИПТЯНИН” или “Я В ЗАЗЕРКАЛЬЕ”

Рассказ строится по следующей схеме:

1. Кто я?

2. Как я выгляжу?

3. Где я сейчас нахожусь?

4. Как я сюда попал?

5. Кто со мной?

6. Что мы делаем?

7. Как мы это делаем?

8. Зачем мы это делаем?

9. Как долго это будет продолжаться?

10. Что случится потом?

Главное требование к описанию – максимальная точность и конкретность деталей обстановки, внешности и т.п. После завершения рассказа, остальные участники игры могут задавать автору любые вопросы, касающиеся обстоятельств описанной ситуации (выходить за ее пределы, например, спрашивать “Как ты этого добился” – не рекомендуется). Задача ведущего состоит в том, чтобы привести этот рассказ (прежде всего своими вопросами) к оптимистическому развитию и завершению.

 ГЕКС

Поле для гекса самое сложное, оно представляет из себя ромб и состоит из шестиугольных ячеек. Размер поля может быть разным, чаще всего используют поле 11х11 (см. рисунок). В принципе, если потренироваться, то можно рисовать такое поле достаточно быстро. Можно распечатать уже готовое поле.






Играют два игрока фишками разного цвета. Две противоположные стороны ромба принадлежат одному игроку, две другие — второму. На рисунке стороны первого игрока обозначены как белые, второго — черные. Угловые клетки считаются общими.

В ходе игры игроки поочереди ставят свои фишки на любое свободное поле.
Цель игры: выстроить непрерывную линию, соединяющую две свои стороны. Кто первым это сделал, тот и выиграл.

Замечу, что так как в игре фишки, после того как они поставлены на поле, не передвигаются, то можно играть и без фишек, просто отмечая ходы прямо на поле ручкой, например, крестиками и ноликами или точками разных цветов.

 

ВОЛК И ОВЦЫ

Играть в эту игру можно на обычном шахматном поле или нарисовать специальное поле (см. рис). Для игры Вам понадобятся 4 одинаковые «фишки» (овцы) и 1 отличная от них (волк).






Правила игры: Один игрок играет за волка у него одна фишка, которая устанавливается на белый кружок (см. рис.) или на поле d2 при игре на шахматной доске. Второй игрок играет за овец. У него 4 фишки, которые ставятся на черные кружки (см. рис.) или на поля a1, c1, e1, g1 на шахматной доске.
Цель волка — дойти до противоположного края поля, прорвав цепь овец. Цель овец — запереть волка, сделать так, чтобы ему некуда было ходить.
Ходят волк и овцы по линиям сетки (по диаганали на одну клетку при игре на шахматной доске). При этом овцы могут ходить только вперед, а волк и вперед, и назад. Первый ход делает волк.

 

УГОЛКИ

Игра происходит на доске 8х8. Можно использовать шахматную доску, а можно просто нарисовать поле на листе бумаги. Перед началом игры соперники устанавливают свои фишки (шашки) в противоположных углах поля (верхнем правом и нижнем левом). Возможны разные варианты первоначальной расстановки фишек, в виде квадратов 3х3, в виде прямоугольников 4х3, уголками (см. рисунок)




Цель игры: переместить все свои фишки на позицию соперника. Кто сделает это первым, тот и победил.

В ходе игры игроки по очереди передвигают фишки. Ходить можно на соседнюю клетку по вертикали или горизонтали. Можно перепрыгивать через фишку соперника или свою, если она стоит на соседней клетке, а клетка за ней свободна (как в шашках). При этом (в отличие от шашек) фишка соперника с поля не снимается. За один ход можно последовательно перепрыгнуть через несколько фишек.

 

ТАК-ТИКЛЬ

Для игры Вам понадобится поле (см. рис) Два комплекта фишек по 4 шт.

.                                                     



Перед началом игры фишки одного игрока ставятся на черные кружки, а другого игрока — на белые. Цель игры - выстроить линию из трех своих фишек по горизонтали или вертикали.

Выигрывает тот, кто сделает это первым. Фишки можно передвигать в любом направлении на одну клетку по вертикали или горизонтали, но не по диагонали.

 

ЛИСА И ГУСИ

Для игры Вам понадобится поле (см. рис) 13 фишек одного «цвета» (гуси) и 1 фишка другого «цвета» (лиса).




На рисунке показано расположение фишек перед началом игры (на черных кружках — гуси, на белом кружке — лиса).

Цель гусей — запереть лису, чтобы она не смогла ходить. Цель лисы — съесть как можно больше гусей, чтобы они не смогли ее запереть.

Лиса и гуси могут передвигаться в любом направлении по линиям поля. Лиса может “съесть” гуся, перепрыгнув через него (если за ним есть свободное поле). За один ход лиса может съесть несколько гусей, последовательно перепрыгнув через них (как в шашках). Фишки «съеденных» гусей с доски снимаются.
Существует вариантов игры «Лиса и гуси». Вариант с 17 гусями (см. первоначальную расстановку на рисунке) в этом варианте гуси назад не ходят. Или вариант с несколько измененным полем (см. рис) в этом случае гуси ходят только по сплошным линиям, а лиса по всем.

 

Бесплатный хостинг uCoz